有没有想过游戏中一些不怎么样你不曾在乎的东西反而是开发者的恶梦?一位开发者在推特上的小抱怨引起了共鸣,成了同业们的舒压吐槽大会,因为在游戏中门的机制可是烦死他们了。《DeathTrash》开发者 Stephan Hövelbrinks 在推特上贴出他在 Discord 的小抱怨:「门在游戏中是个複杂的机制,它是个动态漏斗【防御阵型觉醒】,所有物体、角色间的互动、阻碍与记忆会因为它的开关大大不同。」而这段引起了非常多同业的回应,如《控制》首席设计师 Sergey Mohov 就回应:「我不知道玩家们在《控制》中穿过多少扇门,但是总数绝对比武器跟特殊能力还多。」代表这个小小东西的重要。《刺客教条防御阵型觉醒:相关一款非常好用的相机服务软件,该软件给用户提供了独特之处在于可以拍摄出闪光的特效,用户可以轻松的进行各种拍摄哦,而且还可以更好的在这里体验各种拍摄的乐趣,操作方便便捷,需要的用户快来下载使用吧。》开门之后可能会有各种 BUG曾任《巫师三》设计师的 Marcin Pieprzowski 也回应:「在游戏序章中玩家跟 BOSS 战斗时会锁上门,然后等玩家击败它后才会解开,在这段设计中我们发现了多达 12 种意外情况,会让玩家永远被锁死在裏头或者更多意想不到的状况,而我们的第 13 种办法就是不要上锁。」《巫师三》中的门还有更多更有趣的回应与抱怨,某种程度上也是众星云集,其实都是游戏开发者的甘苦谈,门就是在游戏以至于程式设计反应中的那个「我不知道我做了什么,这东西无法运作」、「这东西成功运作了,我根本不知道我做了什么」的最大挑战,其他东西反而没有这么艰深困难。[the_ad_placement id=”ad2″]810
一扇门看起来很简单 《控制》《巫师3》等开发者们可是恨死它了【防御阵型觉醒】
【防御阵型觉醒】有没有想过游戏中一些不怎么样你不曾在乎的东西反而是开发者的恶梦?一位开发者在推特上的小抱怨引起了共鸣,成了同业们的舒